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11-01-2022

Padrões de Desenho - Grupo Padrões de Comportamento

Padrões - Desenho - Grupo - Padrões - Comportamento


Os “Padrões de Desenho” é um tema que já foi abordado em artigos anteriores (ver links em baixo).


Os “Padrões de Desenho” é um tema que já abordado em artigos anteriores (https://www.facebook.com/novageo/posts/10159680378328142). Tal como referido, os Padrões de Desenho geralmente dividem-se em três grupos / categorizações quanto à sua intenção e propósito:

  • Padrões de Criação;
  • Padrões de Estrutura; e
  • Padrões de Comportamento

Hoje vamos aprofundar o tema e enumerar os padrões existentes dentro do segundo grupo - Padrões de Estrutura. Por serem termos algo técnicos, optámos por manter as designações em inglês.

O grupo Padrões de Comportamento inclui:

  • “Chain of Responsibility” permite passar solicitações ao longo de uma lista de handlers. Ao receber uma solicitação, cada handler decide processar a solicitação ou passá-la para o próximo handler na lista;
  • “Iterator” permite percorrer os elementos de uma coleção sem expor a sua representação subjacente (lista, pilha, árvore, etc.);
  • “Memento” permite guardar e restaurar o estado anterior de um objeto sem revelar os detalhes da sua implementação;
  • “State” permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. Parece que o objeto mudou a sua classe;
  • “Template Method” define o esqueleto de um algoritmo na superclasse, mas permite que as subclasses substituam etapas específicas do algoritmo sem alterar sua estrutura;
  • “Command” transforma um pedido num objeto autónomo que contém todas as informações sobre a solicitação. Essa transformação permite transmitir pedidos como argumentos de método, atrasar ou enfileirar a execução de um pedido e oferecer suporte a operações que podem ser desfeitas;
  • “Mediator” permite reduzir dependências caóticas entre objetos. O padrão restringe as comunicações diretas entre os objetos e força- os a colaborar apenas por meio de um objeto mediador;
  • “Observer” permite definir um mecanismo de inscrição para notificar vários objetos sobre quaisquer eventos que acontecem ao objeto que eles estão observando;
  • “Strategy” permite definir uma família de algoritmos, colocar cada um deles numa classe separada e tornar seus objetos intercambiáveis;
  • “Visitor” permite separar algoritmos dos objetos nos quais operam, ou seja habilidade de adicionar novas funcionalidades a estruturas de um objeto pré-existente sem a necessidade de modificá-las;
  • “Interpreter” define uma ilustração gramatical para um idioma e fornece um intérprete para compreender essa gramática.

Os padrões de desenho comportamentais estão preocupados com algoritmos e a atribuição de responsabilidades entre objetos.

Para quem está relacionado com a vertente de programação perguntamos: Já recorreu a algum destes padrões de desenho?

 

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